Задание: (перейдите по ссылке Читать далее...)
1. Запустите среду программирования QBasic.
2. Наберите команду SCREEN 12, устанавливающую графический режим.
3. Наберите команду DRAW”c6” (с ее помощью исполнитель DRAW установит цвет рисования 6).
4. Наберите команду DRAW”bm30,30” (с ее помощью исполнитель DRAW «прыгнет» в точку с координатами (30, 30)).
5. Наберите командную строку DRAW ”r50 d30 l20 d10 r30 d40 l10 u30 l10 d70 r10 d10 l20 u40 l10 d40 l20 u10 r10 u70 l10 d30 l10 u40 r30 u10 l20 u30” (с ее помощью исполнитель DRAW, перемещаясь вверх, вниз, влево и вправо, изобразит на экране компьютера следующий замкнутый контур):
6. Наберите команду DRAW”bm50,40” (с ее помощью исполнитель «прыгнет» во внутреннюю точку контура с координатами (50,40)).- Конспект в тетради (см Конспект урока).
- Текст программ (установите программу на свои компьютеры, выполните задания и перепишите тексты программ в тетради).
1. Запустите среду программирования QBasic.
2. Наберите команду SCREEN 12, устанавливающую графический режим.
3. Наберите команду DRAW”c6” (с ее помощью исполнитель DRAW установит цвет рисования 6).
4. Наберите команду DRAW”bm30,30” (с ее помощью исполнитель DRAW «прыгнет» в точку с координатами (30, 30)).
5. Наберите командную строку DRAW ”r50 d30 l20 d10 r30 d40 l10 u30 l10 d70 r10 d10 l20 u40 l10 d40 l20 u10 r10 u70 l10 d30 l10 u40 r30 u10 l20 u30” (с ее помощью исполнитель DRAW, перемещаясь вверх, вниз, влево и вправо, изобразит на экране компьютера следующий замкнутый контур):
7. Наберите команду DRAW”p3,6” (по ней исполнитель зальет внутреннюю область фигуры цветом 3).
8. Запустите набранную вами программу на выполнение.
9. Если при выполнении вашей программы компьютер обнаружит ошибки, то внесите исправления и запустите программу повторно.
10. Сохраните свою программу под именем Робот с помощью команды [Файл-Сохранить как...].
Задание 2. (для тех, кто не успел в классе)
1. Удалите предыдущую программу.
2. Наберите команду, устанавливающую графический режим.
3. Наберите команду, устанавливающую цвет рисования 5.
4. Наберите команду, с помощью которой исполнитель «прыгнет» в точку с координатами (10,30).
5. Наберите командную строку, с помощью которой исполнитель DRAW, перемещаясь вверх, вниз, влево и вправо, изобразит на экране компьютера внешний контур следующей фигуры:
6. Наберите команду, с помощью которой исполнитель «прыгнет» в точку с координатами (80,20).
7. Наберите командную строку, с помощью которой исполнитель DRAW, перемещаясь вверх, вниз, влево и вправо, изобразит на экране компьютера внутренний контур фигуры.
8. Наберите команду, с помощью которой исполнитель «прыгнет» в точку с координатами (20,40).
9. Залейте внутреннюю область фигуры цветом 10.
10. Запустите набранную вами программу на выполнение.
11. Если при выполнении вашей программы компьютер обнаружит ошибки, то внесите исправления и запустите программу повторно.
12. Сохраните свою программу под именем Ключ с помощью команды [Файл-Сохранитъ как...].
Задание 4. (для всех)
1. Удалите предыдущую программу.
2. Напишите и отладьте программу для исполнителя DRAW, с помощью которой на экран компьютера будет выведен один из рисунков:
3. Можете дополнить рисунки деталями по своему усмотрению.
4. Отладьте свою программу (внесите исправления, если есть ошибки).
5. Добавьте в программу команды, с помощью которых рисунки будут раскрашены.
6. Сохраните свою программу под именем соответственно Кот или Ракета.
6. Завершите работу со средой программирования QBasic.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Графический исполнитель DRAW дает возможность удобно управлять графикой. Для этого имеются команды “графического языка”, передаваемые оператору DRAW через строку символов. Команда оператора DRAW состоит из буквы, идентифицирующей команду, и следующим за буквой числом. В качестве разделителя между командами можно использовать пробелы или точку с запятой, но их может и не быть. В конце строки точка с запятой обязательна.
В графическом представлении все углы 45 градусов.
Начальное положение исполнителя – центр экрана (точка (320,232)).
Например:
DRAW "С 8" – устанавливает цвет рисования 8 (темно-серый);
DRAW "BM 100,100" – двигаться в точку (100, 100) и не рисовать;
DRAW "Р 5, 8" – зальет внутреннюю область фигуры цветом 5 (коричневый)
Алгоритм составления программы:
Точку А определим началом нашего расчета. Допустим, что сторона фигуры равна 100 точкам экрана.
Программа:
SCREEN 12 – инструкция и графический режим
DRAW "BM10,10" – переместимся в точку начала рисунка
DRAW "D100 F100 U100 H100 M20,20" – выполнение рисунка и переход внутрь контура
DRAW "P14, 12" – заливка цветом
4. Отладьте свою программу (внесите исправления, если есть ошибки).
5. Добавьте в программу команды, с помощью которых рисунки будут раскрашены.
6. Сохраните свою программу под именем соответственно Кот или Ракета.
6. Завершите работу со средой программирования QBasic.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Конспект урока
Графический исполнитель DRAW дает возможность удобно управлять графикой. Для этого имеются команды “графического языка”, передаваемые оператору DRAW через строку символов. Команда оператора DRAW состоит из буквы, идентифицирующей команду, и следующим за буквой числом. В качестве разделителя между командами можно использовать пробелы или точку с запятой, но их может и не быть. В конце строки точка с запятой обязательна.
DRAW "..." – содержит последовательность команд для указания направления рисования.
В графическом представлении все углы 45 градусов.
Начальное положение исполнителя – центр экрана (точка (320,232)).
Система команд исполнителя DRAW
| Команда | Описание |
| C | установка цвета рисования |
| М(х,у) | движение из текущей точки в точку с координатами (х,у) |
| В | двигаться, но не рисовать |
| U | движение вверх от текущей точки |
| D | вниз |
| L | влево |
| R | вправо |
| E | в правый верхний угол |
| F | в правый нижний угол |
| G | в левый нижний угол |
| H | в левый верхний угол |
| P | заливка замкнутого контура |
| N | двигаться, рисовать, затем вернуться в исходную точку |
Например:
DRAW "С 8" – устанавливает цвет рисования 8 (темно-серый);
DRAW "BM 100,100" – двигаться в точку (100, 100) и не рисовать;
DRAW "Р 5, 8" – зальет внутреннюю область фигуры цветом 5 (коричневый)
Алгоритм составления программы:
- Выбрать рисунок, масштаб и графический режим.
- Определить точку начала рисунка.
- Сделать расчеты, написать программу.
Точку А определим началом нашего расчета. Допустим, что сторона фигуры равна 100 точкам экрана.
Программа:
SCREEN 12 – инструкция и графический режим
DRAW "BM10,10" – переместимся в точку начала рисунка
DRAW "D100 F100 U100 H100 M20,20" – выполнение рисунка и переход внутрь контура
DRAW "P14, 12" – заливка цветом





Комментариев нет:
Отправить комментарий
Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.